Torment: Tides of Numenera - recenzja

cdn.inxile-entertainment.com

Tak, mam wystarczająco dużo lat, żeby pamiętać Planescape: Torment. Tak, spędziłem z tą grą długie godziny i miło to wspominam.

Tak, wiem jak wyglądają klasyczne gry RPG, lubię czytać i jestem człowiekiem cierpliwym …

… a przynajmniej tak mi się do tej pory wydawało, ale nie uprzedzajmy faktów.

To tyle tytułem wstępu, żeby później nie było, że „co Ty w ogóle wiesz o starych grach” – poza tym, polecam Wam od razu sprawdzić, czy odpowiecie na te pytania podobnie, bo nasz dzisiejszy bohater, czyli Torment: Tides of Numenera, to produkcja pod wieloma względami „unikatowa”. Po pierwsze, nikt już dzisiaj nie robi takich gier, a pod drugie niektórzy gracze powinni…  unikać jej za wszelką cenę :) Dlaczego? Jeszcze tylko chwila na formalności i już tłumaczę.

20170228160438_1_02

Idę o zakład, że nie ma wśród nas osoby, która nie słyszałaby o kampanii crowdfundingowej tego tytułu, ale na wszelki wypadek przypomnę, że mamy do czynienia z produkcją ufundowaną przez graczy, bo Ci zdecydowali się wesprzeć twórców kwotą blisko 4 milionów USD (choć potrzeba było jakichś 900 tysięcy). I jeśli zastanawiacie się skąd ten nagły przypływa hojności, to musicie wiedzieć, że chodzi tu o duchowego spadkobiercę kultowego Planescape: Torment, którego wiele osób wypatrywało od 1999 roku. Kiedy więc okazało się, że prace ruszyły i na realizację marzeń potrzeba tylko gotówki, graczom nie trzeba było dwa razy powtarzać – teraz, 3 lata później, Torment: Tides of Numenera w końcu trafiło na rynek i mamy szansę sprawdzić, czy warto było tyle czekać.

Przyznam szczerze, że z zainteresowaniem odliczałem dni do premiery, bo jak już wspomniałem miałem okazję poznać Planescape: Torment i byłem bardzo ciekawy, jak twórcy poradzą sobie z tym trudnym gatunkiem, który współcześnie jest już niemal na wymarciu. Przecież dziś mówiąc o RPG mamy w głowie raczej Wiedźmina, który powiesił poprzeczkę naprawdę wysoko i wydaje się być w swoim gatunku niedoścignionym ideałem – po prostu usiadł na swoim królewskim tronie i ani myśli z niego schodzić, dopóki ktoś nie zrzuci go siłą. Czy tym tytułem będzie właśnie Torment: Tides of Numenera? Nie oszukujmy się, nie ma na to najmniejszych szans, ale mogę wskazać Wam kilka powodów, dla których i tak warto po niego sięgnąć.

20170301184612_1_02

Po pierwsze, wyjątkowy świat, bo chociaż dyrektorem kreatywnym nowej gry został Colin McComb, który pracował nad pierwowzorem, to inXile zdecydowało się na nowatorskie podejście do tej kwestii i postawiło na uniwersum Numenera wykreowane przez Montego Cooka (tego samego, który jakiś czas temu narobił niezłego zamieszania za sprawą swojej kampanii na Kickstarterze). W ten oto sposób po włączeniu gry trafiamy do ciekawego quasi-średniowiecznego uniwersum, w którym od miliarda lat powstają i upadają kolejne cywilizacje, a obecna nazywa się Dziewiątym Światem. Pozostałe dawno wyginęły, ale pozostawiły po sobie ślad w postaci tytułowych numener, czyli obiektów o nieznanym pochodzeniu i funkcji, które przybierają różną formę - od drobnych narzędzi i błyskotek, aż po ogromne roboty czy zawieszone w powietrzu lokacje. Są one przepełnione magią, której większość nie potrafi zrozumieć i wykorzystać, ale że nasza bohater nie jest jak większość, więc mamy duże pole do popisu.

I tu dochodzimy do kolejnej mocnej strony nowego Tormenta, a mianowicie fabuły, którą wyjaśniał już ostatni zwiastun produkcji. Wszystko kręci się wokół pewnego człowieka, który miał w życiu tylko jedno cel, a mianowicie osiągnąć nieśmiertelnym. Jego pragnienie było tak silne, że podporządkował mu cały swój wysiłek i w końcu znalazł sposób na oszukanie śmierci. Od tego momentu bez opamiętania tworzył kolejne ciała, do których przenosił swoją świadomość, a następnie porzucał, kiedy tylko mu się nudziły lub stawały się nieprzydatne – te nie były jednak tylko naczyniami i po opuszczeniu przez Pana Wcieleń, bo o nim właśnie mowa, zyskiwały świadomość. Początkowo trzymały się blisko swojego „stwórcy”, ale z czasem odkryły jego samolubne pobudki i zaczęły się  buntować, rozpoczynając Wieczną Bitwę. Gdzie jest nasze miejsce w tym sporze? Wcielamy się w bohatera, który jest najmłodszym Porzuconym i budzi się do życia w najmniej przyjemnym momencie, bo zarówno Pana Wcieleń, jak i jego dzieci, ściga nieśmiertelna pradawna istota zwana Rozpaczą, ale ktoś przecież musi w końcu ją powstrzymać.

20170304163123_1_02

Brzmi jak zapowiedź dobrego czytadła, prawda? I w sumie to nie jesteśmy tu daleko od prawdy, bo dla mnie Torment: Tides of Numenera to właśnie interaktywna książka. Widać to od pierwszych sekund spędzonych z grą, kiedy to na „dzień dobry” zamiast filmiku wprowadzającego dostajemy okno dialogowe i musimy sobie radzić sami (no dobra, przez chwilę gada do nas jeszcze Piotr Fronczewski, ale to wcale nie pomaga). Zresztą w tym miejscu najbardziej widać podobieństwo do Planescape: Torment, bo po raz kolejny dostajemy postać dotkniętą amnezją, która dopiero wraz z postępem gry odzyskuje wspomnienia i zyskuje własne ja, a pomagają jej w tym osoby, które poznały jej wcześniejsze wcielenie oraz dokonywane przez nią wybory. Takie podejście do sprawy pozwoliło po raz kolejny zadać kilka filozoficznych pytań o sens i wartość życia jednostki, zmuszając nas tym samym do rozważań jeszcze na długo po wyłączeniu gry.

Swoją drogą wybory to w tym wypadku słowo klucz, bo właśnie wokół nich kręcić się będzie cała nasza rozgrywka. Większość postaci spotykanych po drodze ma nam coś do powiedzenia, zaoferowania czy zlecenia lub też pozwoli posunąć do przodu rozwiązywanie dostępnych zadań i tylko od nas zależy, w jaki sposób pokierujemy rozmową, żeby zdobyć potrzebne informacje. Możemy prosić, sugerować, zastraszać, wymuszać, kłamać, zrzucać winę na kogoś innego i wiele innych – opcji jest naprawdę mnóstwo, co sprawia, że grę będzie można przejść kilka raz bez obaw o powtarzalność. Co więcej, musimy się też liczyć z konsekwencjami naszych decyzji, bo w odróżnieniu od wielu konkurencyjnych produkcji, tu naprawdę mają one duże znaczenie - nasza historia z czasem zaczyna się zazębiać i z pozoru nieistotne wybory sprzed kilku godzin nagle okazują się kluczowe i potrafią odbić się czkawką.

20170304163354_1_01

Kilkukrotnie powstrzymałem się jednak przed wczytaniem poprzedniego zapisu gry, co pozwoliło mi przekonać się, że ukończenie zadania lub wykonanie akcji w „prawidłowy” sposób, nie zawsze jest najlepszą opcją. Porażka potrafi bowiem rozwinąć akcję w ciekawszy sposób, otworzyć przed nami zupełnie nowe możliwości, dodać nowy quest lub też nauczyć nas umiejętności, której nie jesteśmy w stanie zdobyć w inny sposób - to całkiem nowatorskie podejście, za które inXile należy się słowo uznania.

Niestety muszę jednak zaznaczyć, że to co na początku wydaje się ogromną zaletą tej produkcji, z czasem zaczyna … męczyć. Tekstu czytanego jest tu tak dużo, że z czasem cieszyłem się, że dostałem do testów wersję PC, a nie konsolową, bo oczy zaczynały się kleić i pozycja leżąca sprzyjałaby drzemce. Większość NPCów ma nam do zakomunikowania tak wiele, że niemal każdą z ich odpowiedzi trzeba było podzielić na kilka podstron, bo całość nie miała prawa zmieścić się na ekranie. Poza tym, o ile na początku łakniemy każdego słowa, które pozwala poszerzyć wiedzę o świecie, naszym bohaterze i Panu Wcieleń, tak z czasem wypowiedzi różnych postaci przestają mieć takie znaczenie i często łapiemy się na tym, że dość bezmyślnie je przeklikujemy. Nie pomaga tu również bardzo poetycki język dialogów, który owszem miło się czyta i warto docenić (z pewnością wymagał ogromnych nakładów pracy wielu osób), ale czasem chcemy, żeby trawa była po prostu zielona, a nie „udekorowana kropelkami rosy niczym diamenty  błyszczącymi w pierwszych promieniach słonecznych”.

20170302160441_1_02

Jeżeli zaś chodzi o mechanikę rozgrywki i rozwój postaci, to tak jest tu coś więcej niż dialogi, chociaż jeszcze o tym nie wspomniałem. Zresztą nie bez powodu, bo wszystko poza historią ma w tej grze drugorzędne znaczenie. Zacznijmy od rozwoju bohatera, który posiada 3 podstawowe atrybuty – siłę, szybkość i inteligencję, a następnie wybieramy mu płeć (kompletnie bez znaczenia), typ (w znanych nam RPG byłaby to klasa postaci – wojownik, łotrzyk, mag), cechę przewodnią (premia do atrybutów) i specjalizację (elokwencja, ukrywanie się, obrona). Wygląda to w miarę klasycznie, więc bez większej rozkminy złożyłem sobie postać, którą najchętniej wybieram w grach RPG.

I jakie było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że to był błąd, bo w przypadku Tides of Numenera postać nastawiona na walkę jest kompletną pomyłką. Starcia z przeciwnikami to pięta achillesowa tego tytułu – po pierwsze, nie ma ich zbyt wiele, a kiedy tylko stoczycie pierwsze, to sami zrobicie wszystko, żeby jeszcze bardziej zminimalizować ich ilość. Nie dają one żadnej satysfakcji, są nużące,  ślamazarne i denerwujące (tury przeciwników trwają stanowczo zbyt długo, szczególnie jeśli tych jest większa ilość). Nie pomagają nawet ciekawostki w postaci enigmatów, czyli specjalnych numener dających konkretne zdolności bitewne, które nosimy obok standardowego wyposażenia czy opcji rozwiązania kryzysu z wykorzystaniem skradania się, elementów otoczenia (np. wybuchających kwasem pojemników, pułapek, itp.) czy wykręcenia się z walki za pomocą sprawnej pogawędki.

20170302161145_1_02

Mówiąc krótko, faktyczne znaczenie mają tylko podstawowe atrybuty oraz zdolności związane z poznawaniem świata i prowadzeniem dialogów, np. perswazja. Jeżeli chodzi o te pierwsze, to warto je rozwijać, bo z bazy mają narzucony limit, a korzystamy z nich przy aktywacji umiejętności w czasie eksploracji świata, czyli czytania dialogów. Zależy od nich skuteczność naszych akcji, więc bardzo łatwo się z nich wyzerować, a niestety nie regenerują się same z siebie i żeby je uzupełnić musimy kupić specjalne przedmioty, odblokować umiejętność lub znaleźć miejsce odpoczynku (warto rozwijać drużynę tak, żeby każdy specjalizował się w innym atrybucie, bo wtedy jesteśmy przygotowani na każdą ewentualność).

Kolejnym minusem Tormenta jest jego oprawa graficzna – oczywiście nikt nie oczekiwał chyba poziomu z Wiedźmina czy ostatnich produkcji AAA, szczególnie biorąc pod uwagę różnicę budżetów, ale … nie sądziłem, że będzie aż tak kiepsko. Poziomy może i są ciekawe, dobrze zaprojektowane i zwracają uwagę, bo w interesujący sposób łączą klimat fantasy, maszyn i wspomnianego już „średniowiecza”, ale ich wykonanie bardzo często woła o pomstę do nieba (a trzeba wziąć pod uwagę, że rzut izometryczny pomaga ukryć wiele niedoskonałości). Są lepsze i gorsze fragmenty, ale czasami wręcz ciężko uwierzyć w to, co widzimy, bo obecnie część gier mobilnych wygląda lepiej. Od razu widać, że deweloper potraktował ten element po macoszemu, kumulując wszystkie siły na opowieści, a szkoda, bo mocno psuje odbiór całości.

20170301191634_1_02

Na szczęście dużo lepiej jest z muzyką, bo ta jest niezwykle klimatyczna i pozwala lepiej wczuć się w atmosferę wydarzeń – pomijam tu kwestię dubbingu, bo niewiele postaci w grze mówi, a nawet jeśli tak jest, to nie mają zbyt wiele kwestii do powiedzenia (zresztą jeśli podchodzimy do postaci, która do nas gada, to od razu wiadomo, że to potencjalny członek drużyny – tak wybiórczo zrealizowano udźwiękowienie). Swoją drogą z kompanami warto czasem zamienić parę słów, bo często mają coś ciekawego do powiedzenia, chociaż ich wymianie zdań w czasie eksploracji świata daleko choćby do Dragon Age’a.

Podsumowując, zdaję sobie sprawę z zachwytu i wysokich ocen, jakie najczęściej Torment: Tides of Numenera zbiera w mediach, ale moja opinia wcale nie będzie tak jednoznaczna. Mówiąc krótko, jest to gra dla bardzo konkretnego odbiorcy, który w zamian za ok. 25-godzinną przygodę w klimacie opowiadanych RPG jest w stanie przymknąć oko na wiele niedoskonałości. Jeśli więc uważacie się za cierpliwych, graliście w Planescape: Torment i uważacie, że tak właśnie powinny wyglądać gry RPG, to pewnie będziecie produkcją inXile zachwyceni. Jeżeli jednak cenicie oprawę graficzną na wysokim poziomie, wartką akcję i nie lubicie spędzać kilku godzin wyłącznie na czytaniu dialogów, to może czekać Was spore rozczarowanie i najlepiej omijajcie ten tytuł szerokim łukiem. To naprawdę nie jest gra dla każdego, a co więcej termin jej premiery również nie został chyba najlepiej przemyślany, bo wiosna tego roku zapowiada się naprawdę mocno – graliśmy już w Nioh, w napędzie siedzi właśnie Horizon Zero Dawn, a już za moment na rynek trafią NieR: Automata i Mass Effect Andromeda i nie oszukujmy się, nowy Torment nie ma z nimi szans. Inna sprawa, że nawet nie stara się podjąć wyzwania i godzi się z tytułem niszowej produkcji dla niewielkiego grona odbiorców.

Nasza ocena: 7,5/10

+ ciekawa, dojrzała historia
+ unikatowy świat
+ liczne wybory i ich konsekwencje
+ interesujący kompani
+ duchowy spadkobierca Planescape: Torment
 
- słabo zrealizowana walka
- ilość czytania potrafi przytłoczyć i znużyć
- za mało dubbingu
- kiepska oprawa graficzna
- zbyt dużo archaizmów
 

 

Autor: Daniel Górecki

archiwum newsów

2017-03-05

Podobał ci się ten tekst?

Średnia: 3

Komentarze:

Brak komentarzy

Zaloguj się aby dodać komentarz.

Zarejestruj się jeśli nie masz jeszcze konta.