Wywiad z twórcą muzyki do Wiedźmina 3

Marcin Przybyłowicz

Marcin Przybyłowicz to polski kompozytor, o którym zrobiło się naprawdę głośno za sprawą znakomitej muzyki do Wiedźmina 3, ale pracował on wcześniej również nad kilkoma innymi grami.

Nie da się jednak ukryć, że to muzyką do najnowszych przygód Geralta (chociaż maczał też palce w poprzednich odsłonach) zdobył serca graczy na całym świecie.

Ostatnio nasi koledzy redakcyjni z FrazPC.pl mieli okazję porozmawiać z Marcinem i podpytać go zarówno o Wiedźmina, jak i kolejne projekty oraz kilka innych spraw, więc zapraszamy do czytania.

FrazPC: Na początek chciałbym złożyć gratulacje za Wiedźmina 3: Dziki Gon, bo muzyka przyczyniła się do ogromnego sukcesu tej polskiej superprodukcji. Spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem krytyków i graczy na całym świecie, pomimo swojego wyraźnie folkowego klimatu, za czym poszły także nagrody i nominacje. Jesteś zaskoczony aż tak dobrym przyjęciem?

Marcin Przybyłowicz: Dzięki za miłe słowa, to naprawdę super sprawa otrzymywać tyle pozytywnej energii. Ciężko mówić o zaskoczeniu w momencie premiery Dzikiego Gonu, ponieważ mniej więcej rok wcześniej wszyscy ci, którzy złożyli preorder na nowego Wiedźmina, dostali w prezencie EPkę z czterema utworami z gry, które dość dobrze zapowiadały to, czego można się spodziewać w Wiedźminie 3. Już wtedy miałem przeczucie, że zrobiliśmy coś fajnego i “chyba będzie OK” jak te cztery kawałki damy ludziom do posłuchania, ale to co się wydarzyło później to była jazda bez trzymanki - internet oszalał na punkcie tej muzyki. To rzeczywiście było dla mnie pewnym zaskoczeniem, bo nie spodziewałem się aż tak entuzjastycznego przyjęcia.

Pracowałeś wcześniej przy muzyce do drugiego Wiedźmina, jak różniła się ta praca od tego, z czym miałeś do czynienia w przypadku Dzikiego Gonu?

Praca nad trójką wyglądała zupełnie inaczej niż to, co robiłem przy poprzedniej części, z wielu powodów. Zacząłem pracować z REDem na początku 2011 roku, na kilka miesięcy przed pecetową premierą dwójki. Pierwotnie zajmowałem się pomaganiem w udźwiękowieniu gry i dopiero z czasem zacząłem uzupełniać istniejący już przecież soundtrack swoimi utworami, tam gdzie wymagała tego fabuła gry czy gameplay. Stylistyka muzyki była już określona przez poprzednich kompozytorów, lwia część muzyki była już gotowa. Moim zadaniem było zaimplementowanie tych utworów w grze i dopisanie kolejnych w miejscach, które wcześniej nie były przewidziane.

Z kolei przy Dzikim Gonie pracowałem od samego początku jego istnienia i praktycznie przez cały ten czas odpowiadałem za każdy aspekt muzyki - od koncepcji, sformułowania stylu, przez nawiązanie współpracy z muzykami, prowadzenie sesji nagrań, implementację i wsparcie przy produkcji materiałów promocyjnych. To była olbrzymia ilość pracy.

No tak, Wiedźmin 3 to gigantyczny projekt, przy którym pracowało wiele osób, dlatego chętnie byśmy się dowiedzieli, ile czasu zajęło Ci stworzenie tego wszystkiego i jak w skrócie wygląda taki proces twórczy?

Całość trwała 3,5 roku, dokładnie tyle ile trwała produkcja gry. To, jak wygląda proces twórczy zależy oczywiście od tego, w jakiej fazie produkcji jest gra. W trakcie preprodukcji zapoznawałem się z fabułą i ogólną wizją gry, czytałem scenariusze wszystkich questów. Na tej podstawie trzeba było określić jaka ta muzyka ma być, konieczne było również oszacowanie skali przedsięwzięcia. Wtedy powstały też wszystkie najważniejsze tematy przewodnie, które później w różnych aranżacjach grały w różnych momentach historii.

Oprócz tego stworzyliśmy własny system muzyki adaptacyjnej, który sterował całą oprawą muzyczną w grze. Wraz ze startem produkcji przystąpiliśmy do pracy nad konkretnymi utworami. Wtedy też rozpoczęliśmy pracę z zespołem Percival i Mikołajem Stroińskim. Zorganizowaliśmy kilka sesji nagraniowych, z których zarejestrowane materiały po obróbce i edycji zostały włączone do naszych utworów. W trakcie bety oprócz implementacji wszystkich utworów w grze uzupełnialiśmy ostatnie braki w muzyce oraz polowaliśmy na wszelkiej maści bugi, by efekt końcowy był możliwie jak najlepszy.

thewitcher.com

 

Skoro już wspominasz Mikołaja Stroińskiego, to może zdradzisz nam, czy wolisz pracować w duecie, czy może bardziej spełniasz się w solowych projektach?

Ciężko mi określić co jest lepsze, chyba nie potrafię wskazać. Wychodzę z założenia, że w mojej pracy najważniejsza jest pasja i potrzeba robienia jak najlepszych rzeczy. Nie ma znaczenia czy robisz to sam czy z kimś. Obie formy pracy niosą z sobą inne wyzwania i tak naprawdę do każdego projektu należy podejść w sposób indywidualny. Być może mój brak zdecydowania wynika z tego że dotychczas miałem szczęście współpracy z podobnymi do mnie freakami - a wiadomo, że jak nadajesz z kimś na tych samych falach, to często robota “sama się robi” :)

No dobrze, ale na pewno dotarły do Ciebie jakieś głosy krytyki ze strony osób, którym muzyka do Wiedźmina 3 nie przypadła do gustu, bo przecież „Twój Wiedźmin” nie jest tak pompatycznie epicki jak „klasyka” fantasy – bierzesz je sobie do serca czy po prostu robisz swoje?

Rzeczywiście. Zdawałem sobie sprawę z tego, że idziemy pod prąd i nie każdemu przypadnie do gustu to, co mieliśmy w planach. Poszedłbym nawet dalej - nasza muzyka lubi się rozpychać łokciami, to nie jest grzeczna ilustracja muzyczna. Objawia się to w momentach eksploracyjnych i - chyba jeszcze bardziej - w sekwencjach walki. Kawałki combatowe są u nas agresywne, surowe, walczą o uwagę gracza, który - przynajmniej według ogólnie przyjętych zasad - powinien raczej koncentrować się na gameplayu i muzyka raczej nie powinna mu w tym przeszkadzać.

Jest z resztą więcej przykładów na to jak bardzo niekiedy stawaliśmy w poprzek trendom - mamy w grze dużo piosenek, które z natury bardziej angażują ucho słuchacza niż utwory instrumentalne. Często słyszanym elementem są folkowe, słowiańskie elementy, m.in. biały śpiew dziewczyn z Percivala, który - szczególnie dla zachodniego odbiory - jest czymś egzotycznym, surowym i nie zawsze miłym dla ucha. To wszystko oczywiście z definicji nie będzie się podobało każdemu i byłem gotów podjąć to ryzyko, bo jednocześnie byłem przekonany, że możemy w ten sposób zrobić coś swojego i pokazać, że można w ciekawy sposób odświeżyć tak mocno zdefiniowany gatunek jak fantasy.

Na szczęście jednak tych pozytywnych i bardzo pozytywnych opinii było dużo więcej, co z resztą miało swoje odzwierciedlenie w recenzjach gry, opiniach graczy na forach i deszczu prestiżowych nagród i nominacji jaki na nas spadł.

A czy pracę przy Wiedźminie traktowałeś jak każde kolejne zlecenie, czy może miałeś do niej bardziej sentymentalne podejście?

Wiedźmin od zawsze był dla mnie czymś wyjątkowym. Opowiadania i sagę o Geralcie pierwszy raz przeczytałem pod koniec podstawówki. Mało kto wie, że moje pierwsze zawodowe kroki również były związane z Wiedźminem - jednym z moich pierwszych growych projektów był udział w składance “Wiedźmin. Muzyka inspirowana grą”, która była dodawana do edycji kolekcjonerskich pierwszego Wiedźmina. Nie było szans, żeby po takim starcie podejść po czasie do Wiedźminów jak do zwykłej fuszki - spełniłem swoje marzenia, zrobiłem Wiedźmina 3 i dalej czuję się jak w lunaparku. Zresztą tyczy się to wszystkich projektów, w które się angażuję - nieważne czy dużych czy małych. Jeżeli dajesz z siebie wszystko, to potem to do Ciebie wraca. Miałem i mam szczęście pracować z naprawdę utalentowanymi i oddanymi swojej sztuce ludźmi.

thewitcher.com

 

Wiemy też, że Twoja praca tak bardzo spodobała się ekipie CD Projekt RED, że studio chętnie usłyszy ją również w Cyberpunk 2077. Czy taka dość drastyczna zmiana klimatu to dla Ciebie jakiś problem i potrzebujesz wyjątkowej inspiracji?

Zmiana rzeczywiście jest całkowita - nowy setting, nowe założenia projektu, totalna zmiana świata muzycznego - ze smoków i mieczy przesiadamy się na wszczepy i pistolety. Z jednej strony to trochę przerażające, bo czuję się teraz dokładnie tak samo jak przy starcie Wiedźmina 3 - w końcu mamy zrobić jeszcze lepszą i większą grę, ale z drugiej - czekałem na to od paru lat i w końcu ten moment nadszedł. Sam charakter mojej profesji zresztą wymaga pewnej elastyczności. Cały czas aktywnie działam jako wolny strzelec i poza projektami realizowanymi w CDP RED angażuję się w różne projekty, nie tylko gry. To wymaga umiejętności momentalnego przestawiania się z jednego toru na drugi, bo każdy projekt jest inny i wymaga innego podejścia do oprawy muzycznej. Oczywiście, w przypadku tak dużej gry jak CP2077 nie ma mowy o prostym “hop-siup” i już robimy cyberpunka - po raz kolejny mamy ambicję na zrobienie czegoś oryginalnego i swojego. To oczywiście wymagało od nas kilkumiesięcznych przygotowań, by wszystko sobie w głowie poukładać :)

A czy to Twoje jedyne plany na najbliższą przyszłość, czy może w sekrecie pracujesz nad czymś jeszcze? :)

To co robię w sekrecie niestety dalej musi pozostać tajemnicą, przynajmniej jeszcze przez jakiś czas :) Obecnie poza Cyberpunkiem 2077 pracuję nad Gwintem, karcianką z wiedźmińskiego uniwersum. Jestem też kompozytorem muzyki do SEVEN: The Days Long Gone, izometrycznego rpga w otwartym świecie, tworzonego przez Fool’s Theory. Odpowiadam też za udźwiękowienie nadchodzącej produkcji AT Games - Full of Stars. Jest jeszcze w zanadrzu kilka innych rzeczy, ale na razie jeszcze nikt o nich nie wie ;)

No właśnie, do tej pory pracowałeś raczej z rodzimymi producentami, ale dzięki Wiedźminowi Twoje akcje z pewnością mocno podskoczyły – dostałeś już w związku z tym jakieś propozycje od dużych zachodnich producentów?

Ciężko powiedzieć, dlatego że dotychczas nie szukałem zleceń poza Polską - mam wystarczająco dużo pracy tutaj na miejscu, doba i tak często jest dla mnie za krótka. Tym niemniej, rzeczywiście zauważyłem że sukces Wiedźmina 3 wiele rzeczy ułatwia. Ostatnio miałem okazję się o tym przekonać podczas GDC w San Francisco, gdzie spotkałem chyba wszystkich najważniejszych twórców gier z całego świata. Możliwość spotkania się i pogadania, wymiana wiedzy jest czymś niesamowitym i bardzo stymulującym.

A może masz jakieś ulubione serie, do których muzykę chciałbyś zrealizować?

Jak byłem na studiach to bardzo, bardzo chciałem zrobić Wiedźmina ;) Tak duże wrażenie zrobiła na mnie premiera pierwszej części. Potem miałem jeszcze kilka miłości, ale tą najdłuższą była chyba mięta do Assassin’s Creed - pierwsze kilka części na długi czas zawładnęły moją wyobraźnią.

CD Projekt RED

 

Też towarzyszę tej serii od samego początku i przyznam szczerze, że z niecierpliwością wypatruję jej kinowej odsłony - swoją drogą Ty też masz na swoim koncie prace nad kilkoma filmami, w tym ostatnio nad Charonem, można jednak odnieść wrażenie, że postanowiłeś raczej poświęcić się grom wideo. Skąd taki wybór?

Wydaje mi się, że to była naturalna konsekwencja moich wyborów życiowych. Gry odkryłem w wieku 7 lat. Edukację muzyczną zacząłem jeszcze wcześniej. Jedno i drugie towarzyszyło mi przez całe życie i w końcu musiało się tak stać, że wpadnę wreszcie na pomysł, by połączyć miłość do muzyki z pasją do gier. Filmy oczywiście też ubóstwiam i liczę na to, że uda mi się jeszcze w przyszłości nie raz do nich wrócić.

Jak bardzo różni się tworzenie muzyki do gier i filmów?

Film jest dziełem liniowym, określonym przez montaż. Niezależnie od tego ile razy obejrzysz dany film, jego montaż pozostanie taki sam - kolejność scen, czasy trwania poszczególnych ujęć i tak dalej. To określa w jaki sposób myśli się o muzyce w filmie. Z drugiej strony gry w swoim fundamencie mają interaktywność, to od gracza zależy co dokładnie się dzieje na ekranie. Im bardziej dana gra jest złożona - np. przez nieliniowość fabuły, otwarty świat, itd. - tym bardziej sprawa się komplikuje i zmieniają się potrzeby muzyczne. Muzyka musi momentalnie umieć zareagować na to, co się w danej chwili dzieje. Poza tym, w grach bardzo często korzysta się z loopów (np. zapętlony utwór eksploracyjny), czego w ogóle nie praktykuje się w filmach. Mimo to obie te formy coraz bardziej się do siebie zbliżają i wzajemnie korzystają ze swoich elementów - gry stają się coraz bardziej filmowe w warstwie fabularnej i narracyjnej, filmy z kolei kombinują z typowo growymi zabiegami jak np. kamera FPP - Hardcore Hennry jest doskonałym przykładem na to w jaki sposób kino eksperymentuje z typowo growymi formami ekspresji.

Na pewno słyszałeś też o coraz popularniejszych koncertach z muzyką z gier, chciałbyś, żeby Twoja muzyka była prezentowana w ten sposób?

Była! :) 30 maja w Krakowie, podczas finału tegorocznego Festiwalu Muzyki Filmowej zostały wykonane trzy suity - z Dzikiego Gonu, Serc z Kamienia oraz Krwi i Wina. To było niesamowite przeżycie. Wypełniliśmy całą TAURON Arenę, na publiczności siedziało ponad 12 tysięcy ludzi. Na scenie również było tłoczno - w wykonaniu muzyki udział brała orkiestra AUKSO, chór Pro Musica Mundi, zespół Percival, Robert Jaworski z Żywiołaka, Brodka i wielu innych solistów. Mam nadzieję, że jeszcze kiedyś będzie mi dane w czymś takim uczestniczyć.

I na koniec jeszcze jedno pytanie, w jednym z twoich wywiadów przeczytałem, że zazwyczaj jesteś tak bardzo zmęczony grami, nad którymi pracujesz, że nie masz ochoty grać w nie po premierze – w takim razie co zamiast Krwi i wina gościło ostatnio w Twoim napędzie i na jakie tytuły najbardziej czekasz?

Wiesz, to się nie bierze znikąd - Dziki Gon przeszedłem przed premierą sześć razy, Serca z Kamienia ze dwa, a Krew i Wino chyba z pięć. Ja te gry naprawdę znam na wylot, bo przecież każdy wątek fabularny, każdy quest (wraz ze wszystkimi zakończeniami) trzeba było ubrać muzyką. Po takiej dawce bycia Geraltem ostatnie na co mam ochotę w domu, to granie w to jeszcze raz, nie ma już w tym funu jak wiesz gdzie co jest i co się wydarzy :) Gdy gram dla przyjemności, często szukam gier angażujących, takich, które pozwalają mi wsiąknąć w swój świat. Ostatnio nadrabiam zaległości i przechodzę The Last of Us na PS4. W kolejce czeka Uncharted 4 i South Park: Fractured But Whole - dla mnie to zakup obowiązkowy :)

W takim razie nie zabieram więcej cennego czasu i wielkie dzięki za rozmowę :)

CD Projekt RED

archiwum newsów

2016-09-16

Podobał ci się ten tekst?

Średnia: 24

Komentarze:

Brak komentarzy

Zaloguj się aby dodać komentarz.

Zarejestruj się jeśli nie masz jeszcze konta.